En svunnen fantasi återuppväckt
Rasputin Aquato är tillbaka för att vifta bacon vid sitt öra och infiltrera psyken fyllda av monster: trögflytande tveksamhet, små arga män med censurstämplar och en och annan plötslig panikångestattack. Det metaforiska och bisarra hör till normen i detta äventyr, och reglerna i hjärn-världarna håller sig sällan stabila – och det är tur eftersom världarnas värdar minst sagt har problem i sina huvuden. Det här kanske låter väldigt förvirrande. Och det är det också! Men det är förvirrande och överraskande på det bästa möjliga sättet.
Uppenbarligen är det här en uppföljare. Om du inte har koll på det första spelet, kan jag lite snabbt förklara att det utspelar sig på ett sommarläger för barn med speciella klärvojanta förmågor. Närmare bestämt har de förmågan att mentalt gå in i andra människors psyken och hjälpa dem genom att hantera deras emotionella ryggsäck, leta reda på hemlig information eller till och med påverka deras tankesätt. Självklart är allt detta otroligt farligt, och invaderar en någons psyke får en såklart räkna med motsträvigt försvar.
Jag försöker minnas när jag spelade det första Psychonauts-spelet men har väldigt svårt att komma fram till det. Jag tror att jag spelade det på Playstation 2, medan jag fortfarande bodde hemma med min familj. I början av det spelet är det en jättelång tutorial, med en lärare som är militärisk och som har tagit in sina elever till slagfältet han har i sitt psyke, för att lära dem hur man är en psychonaut, den hårda vägen. Jag minns att det gjorde mig lite orolig för att hela spelet skulle utspela sig i krigsmiljö och kände mig tveksam inför det. Som tur är var det bara en sektion, och snart sög de nästan outtömliga dialogerna och den ironiska humorn in mig ordentligt.
Tematiskt upplägg
I Psychonauts 2 är Raz uppgraderad till praktikant efter att ha gjort mycket nytta, men han får fortfarande dras med jämnårigas tveksamma intentioner, en minst sagt ovanlig familj och skumma missförhållanden på sin nya arbetsplats. Psychonauts behöver ta reda på vem skurken Loboto jobbar för, men det verkar i princip omöjligt att få honom att prata – eller tänka, kanske en borde kalla det.
Jag ääälskar temat för spelet. Mmm, psykologiska problem. Ooh, surrealistiskt långa korridorer som stretchas ut mer och mer. Ahh, humor om att tro att ens barn ska uppfylla ens ambitioner åt en. Humorn är ibland nattsvart, något jag hört att någon annan inte gillade, men i mitt fall gör det mig lycklig. 😀 Jag har skrattat lika ofta som jag har har blivit lite ledsen över de vanliga svårigheter som spelet då och då tar upp, och jag tycker lika mycket om båda sinnestillstånden. Koncepten i designen av allting är också imponerande. Det fanns en väldigt specifik värld som jag inte tyckte om, för att den helt enkelt var lite för stark i alla färger. Samtidigt innehöll den en irriterande boss som simulerar en panikångestattack, och simuleringen fungerade på mig efter ett tag :O Jag är ganska känslig för visuell stimuli, speciellt om jag blir stressad. I övrigt tror jag banne mig att jag älskade allt annat. Jag vill inte säga allt för mycket om varje världs koncept, eftersom det är en väldigt rolig aha-upplevelse att koppla ihop saker i miljön med hur värd-individen är funtad.
Mekanik och system
Hur är det med själva spelandet i sig då? Vad gör en, och är det roligt? Hämta kaffe och håll i er. Det här kommer ta ett tag.
Det här är ett action-äventyr, så naturligtvis har du de vanliga grejerna: aktivera, slå, rulla undan, hoppa. Men utöver det finns det många system att hålla koll på. Lite väl många, tror jag. Inget av dem är särskilt avancerat, men själva antalet olika grejer är överväldigande.
Det mest komplicerade att hålla ordning på är nog Raz olika psykiska förmågor. På en handkontroll har du snabb tillgång till fyra av hans förmågor, men mot slutet av spelet kommer du ha lärt dig dubbelt så många. Du kommer behöva olika kombinationer av dem beroende på vad du möter för typ av fiender. Var alltså beredd på att spendera tid på att konfigurera om vad du har bundit till de här fyra knapparna, och med att bli förvirrad över var du har saker och ting. Ett tips är att alltid ha levitations-förmågan framme och att alltid använda samma knapp för den, eftersom du troligen kommer vilja använda den väldigt mycket och spontant. Jag tycker att det här systemet är det mest intressanta att leka och prova sig fram med, och tycker det är lite kul att jobba med förvirringen i sig. 😛 Vad är det jag behöver använda? Kan jag dra nytta av de här tillsammans? Öh, och så var det det här med muskelminnet också, hur ska jag mentalt koppla ihop olika förmågor med platserna på handkontrollen?
Nästa system är att du levlar upp och låser upp uppgraderingar av förmågorna med skillpoints. Hur får du skillpoints? Levla upp. Hur levlar du upp? Övar? Ja jo, litegranna. Men NEJ. Det viktigaste sättet att levla upp är att leta reda på så kallade PSI-cards och PSI-cores och sen kombinera 9 kort med en kärna. Ehhhh. Ja. Självklart! Kombineringen av de här sakerna utförs i en automat där du kan köpa andra saker av väldigt varierande användbarhet – så då finns förstås en valuta: Psitanium. Detta under stor satirsarkasm förstås. Automatens namn är ”Otto-Matic”, och den kommer med en entusiastisk marknadsföringsröst som ibland fäller mindre professionella kommentarer som ”GREAT! …great that I finally got rid of that.” Det här är ett spel som tar ställning i en del frågor, och beroende på vad du själv tycker kommer du antingen bli varm och go av det, eller störa dig på det. Tydligen finns det ett satir-sci-fi-spel som heter Otto Matic också. Intressant!
Är vi klara med systemen? NEJ.
Otto är en riktig karaktär av kött och blod i spelet, så till honom kan du så småningom gå och få ett par gadgets som du kommer glömma bort att du har, om det inte vore för Raz påminnelser. Det finns mycket för perfektionister att försöka jaga, men jag är för lat för att spela om banor för att till exempel plocka alla svåråtkomliga ”figments”. Jag tar de lättåtkomliga i alla fall! 🙂 Figments är någon slags omedvetna tankar i psyk-världarna (jag bestämmer att det är ett ord nu), som visualiseras genom färgglada 2D-illustrationer som flyger runt i luften. De här fanns med i första spelet också, men en kul grej med dem i Psychonauts 2 är att de ibland triggar Raz att säga något om vad de föreställer. Det första spelets ”emotionella bagage” är också med, där du behöver hitta en bagagetagg att para ihop med en viss typ av väska (ja, en bokstavlig väska). Lite småtråkigt tycker jag i ärlighetens namn, spelmekaniskt, men jag blir ändå glad av den lilla nostalgiska truddelutt som spelas när en får titta på en animation av en ledsen väska som blir smekt av en tagg och därför blir glad. 😛 En bättre belöning är de små valv med ben en kan jaga och öppna. I dem finns nämligen en liten serietidningsberättelse om någon mörk hemlighet psykvärlds-värden har (termen är utom kontroll nu, bara nicka och se glad ut). Berättelserna kräver oväntat mycket av läsarens tolkningsförmåga, och poängerna i dem fick mig alltid rätt illa till mods, på ett bra sätt. Livet är svårt.
Story och känslor
Jag hittade en video som berättar storyn i Psychonauts 2, helt utan platforms-hoppande, bossar och miljöutforskning. Bara nerkortade cinematiska klipp med en kille som beskriver dem jättefort och slänger in tik tok-aktiga memes någon millisekund i taget. Den är 45 minuter. Det här är alltså ett spel av substans. Det hade lätt kunnat vara en långfilm eller kanske en hel serie korta avsnitt.
Berättelsen är en uppväxt- och detektivhistoria med en fantasy/sci-fipremiss. Utöver de vanliga grejerna för ungdomsstorys, utforskar den även psykologi en del. Inte direkt på djupet. En skulle kanske kunna säga att den ger ett intro till många psykologibegrepp och uppmuntrar till vidare läsning, men trots att detta är en bisarr komedi tycker jag ändå att den lyckas ta saker med stort allvar. Vi blir inlockade av knasigheter och blir attackerade av den hårda verkligheten lite titt som tätt så att vi lär oss något, utan att helt tappa modet. Om ni har sett serien Bojack Horseman så fattar ni vad jag menar tror jag, fast den är bra mycket kämpigare att hantera än detta spel. Åh gud, bara att titta på introt tar mig tillbaka till traumat det är att titta på den.
Raz är en relaterbar karaktär, kanske lite för emotionellt stark, men så blir en väl kanske av att uppfostras på en cirkus, som flykting och även en skam för familjen (enligt deras microkultur är det ondska att vara klärvojant). Raz familjerelationer och en annan karaktärs både vanliga och ovanliga trauman är centrala, och allt kring dessa saker berörde mig vid något tillfälle. Ofta plötsligt, så att jag blev lite överrumplad. Vid dessa stunder kan jag tycka att det hade gjort mycket att dröja bara aaaningens längre vid det emotionella, men spelet är ju trots allt satt till PEGI 7, så jag förstår ändå att Double Fine är lite rädda att föräldrar ska komma springades med ”ni fick mitt barn att gråta”-släggan. Låt dem gråta för fan, det är nyttigt för kropp och själ! Sen är det en annan sak att jag inte tror att sjuåringar får ut supermycket av detta spel. PEGI handlar väl bara om våld och sex och sådant. Skulle nog rekommendera det (spelet alltså..!) för typ 12-åringar snarare, för att de ska kunna förstå budskapen lite mer.
Musik
Äääntligen är soundtracket av Peter McConnell släppt. Volym 1 i alla fall. I volym 2 är Jack Black med på ett hörn. Jag har varit så frustrerad över att inte få lyssna sönder det direkt! Det är svårt att beskriva Peter McConnels sound. Det jag tänker på är en mer orkester-svulstig variant av musiken till Sly 2: Band of Thieves, men det känner nog inte så många till. Det är lite gangsterfeeling blandat med luftburen hjälteakrobatik. Allting mycket varmt och analogt.
Något annat som är som musik för mina öron är röstskådespeleriet. Bortsett från Lilys röst då. Jag hatar Lilys röst. Uhg. Men i övrigt är det fantastiskt rakt igenom, från random NPCer som ”inte gillar att prata” om att de är rika, till något så enkelt som Raz avgrundsvrål när han faller.
Allting
Allting andas passion och produktionskvalitet, med undantag för några buggar som är möjliga att fastna i på grund av den stora frihet en har att utforska. Spelet har många extra hemligheter som uppmuntrar kreativitet när det gäller att ta sig fram. Vid ett tillfälle försökte jag klättra upp på saker som antagligen inte var menade att klättras på, ramlade ner bakom ett fisksäljarstånd precis på kanten av ett stup och fick min spawn point satt där. Det tog ett tag men till sist klarade jag att ta mig förbi det där förbannade ståndet (lol). På något sätt var det ändå lite kul, men det hade väl varit värre om jag hade varit tvungen att ladda om hela banan.
Det här spelet skulle kunna bli en lika älskad klassiker som Tillbaka till Framtiden.